视频游戏股Activision Blizzard Inc.(ATVI),Take-Two Interactive Software Inc.(TTWO)和Electronic Arts(EA)在2017年飙升,截至周五的年初至今涨幅分别为70%,112%和51% , 分别。 同时,根据Barron's引用的高盛集团(GS)的研究,所谓的游戏内支出的爆炸性增长,而不是新游戏的推出,应该是未来两年更多收益的主要驱动力。 。 游戏中的支出通常比游戏本身的初始销售产生更多的收入,并且特别有利可图的类别包括虚拟物品,称为物品,供游戏中的角色使用。 (有关更多信息,请参见:投资者可能喜欢视频游戏中的快速动作。)
可以肯定的是,视频游戏股对此持怀疑态度。 Cowen&Co.的分析师最近将Activision,Take-Two和法国游戏发行商Ubisoft Entertainment SA(UBSFY)的股票评级从跑赢大市下调至市场表现,从而拉低了这些股票。 Cowen分析师在报告中发现,对这些公司的增长预期“非常不现实”。
收入转移
根据《巴伦周刊》(Barron's)报道的高盛(Goldman Sachs)的预测,到2019年,包括手机购买在内的游戏内支出将达到行业收入的50%,高于去年的约35%。 与此同时,Jefferies LLC分析师蒂莫西·奥谢(Timothy O'Shea)对《巴伦周刊》表示,动视和EA增长最快的收入来源是游戏支出。 据Investopedia的数据,Take-Two上一次发布是在2013年发布的新版 侠盗猎车手 ,但与此相关的年度游戏内销售额约为5亿美元,约占总收入的26%。
更大的利润
这些趋势有望使游戏制造商的利润率更高。 根据巴伦的说法,称为物品的虚拟商品通常具有很小的开发成本,因此几乎代表了纯利润。 结果,与引入新游戏相比,通过增加游戏内消费机会来延长旧游戏的寿命,对于游戏制造商而言,是更具利润的。 新游戏的开发和营销成本很高,这意味着失败可能是一场金融灾难。
另一个提高利润的趋势是通过互联网下载游戏,这种方式不具有与物理光盘上的游戏销售相关的制造和分销成本。 巴伦补充说,第二季度,动视从低成本数字销售中获得了80%的收入。 移动游戏是另一个增长领域。 根据Investopedia的数据,巴伦指出,EA每年从移动业务中获得约6500亿美元的收入,约占总收入的13%。
根据Investopedia的数据,这些公司最近一个会计年度的营业利润率为:Activision为23%; 拿2,占11%; 和EA,占28%。 O'Shea告诉《巴伦周刊》,EA有望在未来几年中超过40%,而2013财年则为10%。
移动或死亡
游戏制造商可以通过游戏内支出从旧游戏中获取多少额外利润,这可能是有限度的。 最终,游戏玩家不仅需要新游戏,还需要具有高级功能的游戏,例如3D显示,虚拟现实和/或基于人工智能(AI)的机器学习。 这意味着要保持竞争力,必须在研究,开发,程序设计和市场营销上持续花费。